ROZDZIAŁ DWUDZIESTY TRZECI MONITOR EKRANOWY PC, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
WYŁĄCZNOŚĆ DO PUBLIKOWANIA TEGO TŁUMACZENIA
POSIADA
RAG
„THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE
”
tłumaczone by KREMIK
Konsultacje naukowe: NEKRO
wankenob@priv5.onet.pl
nekro@pf.pl
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
ROZDZIAŁ DWUDZIESTY TRZECI:
MONITOR EKRANOWY PC
Monitor ekranowy jest bardzo złożonym systemem. Po pierwsze nie jest pojedynczym urządzeniem
jakie istnieją dla portów równoległego i szeregowego., lub nawet kilkoma urządzeniami (jak system
klawiaturowy PC). Są dosłownie tuziny różnych kart rozszerzeń monitora dostępnych dla PC. Ponadto, każde
rozszerzenie wspiera kila różnych trybów wyświetlania . Mając daną dużą liczbę trybów wyświetlania i
używanych rozszerzeń wyświetlania, łatwo byłoby napisać grubą książkę o samym monitorze PC. Jednakże to
nie jest ten tekst. Ta książka byłaby lekko niekompletna bez przynajmniej wzmianki o monitorze PC, ale nie ma
dosyć miejsca aby wgłębiać się w ten temat. Dlatego też, rozdział ten będzie omawiał tryb wyświetlania
tekstowego 80x25 , który wspierają prawie wszystkie rozszerzenia wyświetlania.
23.1 ODWZOROWANIE PAMIĘCI VIDEO
Wiele urządzeń peryferyjnych w PC używa wejścia / wyjścia odwzorowanego. Program komunikujący
się z odwzorowanymi I/O używa instrukcji 80x86 in, out, ins i outs uzyskując dostęp od urządzeń w przestrzeni
adresowej I/O PC. Podczas gdy chip kontrolera video, który pojawia się na karcie monitora PC również
odwzorowywuje rejestry PC w przestrzenia I/O, karty te również stosują drugą postać I/O wejście/ wyjście
odwzorowywane w pamięci.. W szczególności, tryb tekstowy 80x25 jest niczym więcej niż dwu wymiarową
tablicą słów, z czego każde słowo w tablicy odpowiada znakowi na ekranie. Tablica ta pojawia się powyżej
punktu 649 K w przestrzeni adresowej PC. Jeśli przechowujemy dane w tej tablicy używając standardowych
instrukcji adresowania (np. mov), będziemy wpływali na znaki pojawiające się na ekranie.
W rzeczywistości są dwie róże tablice o które musimy się martwić. System monochromatyczny
(pamiętacie?) lokuje swój start pod lokacją B000:0000 w pamięci. System kolorowy lokuje pod adresem
B800:0000 w pamięci. Te lokacje są adresami bazowymi kolumnowej organizacji elementów tablicy jak
zadeklarowano poniżej :
Display: array [0..79, 0..24] of word;
Jeśli wolimy działać z rzędowym pozycjonowaniem elementów tablicy, żaden problem, monitor jest równy
poniższej definicji tablicy :
Display: array [0..24, 0..79] of word;
Zauważmy, że lokacja (0,0) jest to lewy górny róg a lokacja (79, 24) jest to prawy dolny róg monitora (wartości
w nawiasach to współrzędne x i y, ze współrzędna poziomą x pojawiająca się najpierw)
Mniej znaczący bajt każdego słowa zawiera kod PC/ASCII dla znaku jaki chcemy wyświetlić. Bardziej
znaczący bajt każdego słowa jest atrybutem bajtu. Wrócimy do atrybutu bajtu w kolejnej sekcji.
Wyświetlenie stron zajmuje odrobinę mniej niż 4Kilobajty w odwzorowaniu pamięci. Karata
wyświetlacza kolorowego w rzeczywistości dostarcza 32K dla trybu tekstowego i pozwala wybrać jeden z
ośmiu różnych wyświetleń Każde takie wyświetlanie zaczyna się od granicy 4K pod adresami B800:0,
B800:1000, B800:2000,...B800:7000. Zauważmy, że większość nowoczesnych kolorowych monitorów w
rzeczywistości dostarcza pamięci spod adresu A000:0 do B000:FFFF ( i więcej), ale tryb tekstowy używa tylko
32K od B800:0 do B800:7FFF. W rozdziale tym skoncentrujemy się tylko na pierwszej stronie kolorowego
monitora pod adresem B800:0. Jednakże wszystkie omówienia w tym rozdziale odnoszą się również do innych
stronic wyświetlania.
Karta monochromatyczna dostarcza tylko pojedynczej strony wyświetlania . Istotnie, najwcześniejsze
monitory monochromatyczne miały tylko 4K wbudowanej pamięci (kontrastuje to z kolorowymi monitorami o
wysokiej rozdzielczości , które mają do czterech megabajtów wbudowanej pamięci.
Możemy zaadresować pamięć monitora jak zwykły RAM. Możemy przechować nawet zmienne
programowe lub nawet kod w tej pamięci. Jednakże nigdy takie cos nie jest dobrym pomysłem. Przede
wszystkim zapisujemy , w dowolnym czasie , na ekran, więc zniszczymy zmienne przechowywane w aktywnej
pamięci monitora. Nawet jeśli przechowujemy taki kod lub zmienne w nieaktywnej stronie wyświetlacza (np.
strony od jeden do siedem na kolorowym monitorze) używanie pamięci w ten sposób nie jest dobrym pomysłem
ponieważ dostęp do karty jest bardzo wolny. Pamięć główna działa od dwóch do dziesięciu razy szybciej (w
zależności od maszyny)
23.2 ATRYBUT BAJTU VIDEO
Atrybut video związany jest z każdym znakiem na ekranie sterujący podkreśleniem, intensywnością,
odwróceniem video i migotaniem obrazu na ekranie monochromatycznym. Steruje migotaniem i kolorem
znaku pierwszoplanowym/ tła na kolorowym wyświetlaczu. Poniższy obrazek pokazuje możliwe wartości
atrybutów:
Chcąc uzyskać odwrotność video, po prostu zmieniamy kolory pierwszoplanowy i tła. Zauważmy, że
kolor pierwszoplanowy zero z kolorem tła siedem tworząc czarny znak na białym tle, standardowy kolor
odwróconego video i takiej samej wartości atrybutu używanego na monitorze monochromatycznym.
Musimy być ostrożni ,kiedy wybieramy kolory pierwszoplanowy i tła dla tekstu na kolorowym
monitorze. Pewne kombinacje są niemożliwe do odczytu (np. białe znaki na białym tle). Inne kolory razem
mogą spowodować, że trudno jest je odczytać, jeśli nie jest to niemożliwe ( jak jasno zielone litery na zielonym
tle?) Musimy być ostrożni wybierając kolory!
Znaki migające są doskonałe do przykuwania uwagi do jakiegoś ważnego tekstu na ekranie (jak
ostrzeżenie). Jednakże łatwo jest przesadzić z migającym tekstem na ekranie. Nigdy nie powinniśmy mieć
więcej niż jednego słowa lub zdania migającego na ekranie w danym czasie. Co więcej, nigdy nie powinniśmy
zostawiać migających znaków na monitorze dłuższy czas. Po kilku sekundach, zamieńmy znaki migające na
normalne aby uniknąć irytacji użytkownika naszego programu.
Zapamiętajmy, że możemy łatwo zmienić atrybuty różnych znaków na ekranie bez wpływania na
bieżący tekst. Pamiętajmy, atrybut bajtu pojawia się pod adresem nieparzystym w przestrzeni pamięci dla
wyświetlacza. Możemy łatwo wejść i zmienić te bajty pozostawiając same dane kodu znaku.
23.3 OPROGRAMOWANIE TRYBU TEKSTOWEGO
Możemy zapytać dlaczego ktoś chce zawracać sobie głowę pracowaniem bezpośrednio z
wyświetlaczem odwzorowywanym w pamięci PC. Przecież DOS, BIOS i biblioteka Standardowa dostarczają
dużo bardziej dogodnego sposobu wyświetlania tekstu na monitorze. Obsłużenie nowej lini (powrót karetki i
przesuniecie o jedną linię) na końcu lini, lub , jeszcze gorzej, przesuwanie ekranu kiedy wyświetlacz jest pełny,
to dużo racy. Pracy, którą automatycznie zajmują się wyżej wspomniane podprogramy. Pracy, którą musimy
wykonać sami jeśli chcemy uzyskać dostęp bezpośredni do pamięci ekranu. Więc czemu zawracać sobie głowę?
Są dwa powody: wydajność i elastyczność. Podprogramy ekranowe BIOS są straszliwie wolne
Możemy łatwo uzyskać zwiększenie wydajności od 10 do100razy poprzez zapisanie bezpośrednio do pamięci
monitora. Dla typowego projekty informatycznego może nie być to ważne, zwłaszcza jeśli pracujemy na
szybkiej maszynie, takiej jak Pentium 150 MHz. Z drugiej strony, jeśli projektujemy program, który wyświetla i
usuwa kilka okien lub menu pop-up na ekranie, podprogramy BIOS nie zrobią tego.
Chociaż funkcja BIOS int 10h dostarcza dużego zbioru podprogramów video I/O, będzie mnóstwo
funkcji jakich nie będziemy chcieli aby BIOS dostarczył. W takim przypadku przejście bezpośrednio do pamięci
ekranowej będzie najlepszym rozwiązaniem tego problemu.
Inna trudnością z podprogramem BIOS jest to, że nie jest współużywalny. Nie możemy wywołać
funkcji wyświetlacza BIOS z podprogramu obsługi przerwania, ani nie możemy swobodnie wywołać BIOS z
jednocześnie wykonywanych procesów. Jednakże poprzez napisanie własnego podprogramu obsługi video,
możemy łatwo stworzyć okno dla każdego współbieżnego wątku jaki wykonuje aplikacja. Wtedy każdy wątek
może wywołać nasz podprogram wyświetlając swoje dane wyjściowe niezależnie od innych wątków
wykonywanych w systemie.
Program AMAZE.ASM jest dobrym przykładem programu, który bezpośrednio uzyskuje dostęp do
trybu tekstowego poprzez bezpośrednie przechowywanie danych w odwzorowywanej w pamięci monitora
tablicy wyświetlania. Program ten uzyskuje dostęp bezpośredni do pamięci ponieważ jest bardziej dogodnie to
zrobić ( tablica wyświetlacza ekranowego odwzorowuje całkiem dobrze wewnętrzną tablicę labiryntu) .Proste
gry video również dobrze odwzorowywują pamięć monitora.
Poniższy program dostarcza doskonałego przykładu aplikacji, która musi uzyskać dostęp bezpośredni
do pamięci video. Program ten to TSR przechwytywania ekranu. Kiedy naciśniemy lewy shift a potem prawy,
program ten skopiuje zawartość bieżącego ekranu do wewnętrznego bufora. Kiedy naciśniemy prawy shift po
którym nastąpi lewy shift, program skopiuje bufor wewnętrzny na ekran .Pierwotnie program ten został
napisany do przechwytywania ekranów CodeView dla celów laboratoryjnych towarzyszących tej książce.
Istnieją komercyjne programy do przechwytywania ekranów (np. HiJak), które dobrze pracują ale są
niekompatybilne z CodeView. Ten krótki TSR pozwala przechwycić ekran w CodeView, wyjść z CodeView,
wprowadzić z powrotem ekran CodeView na ekran i stosować program taki jak HiJak do przechwytywania
wyjścia.
; GRABSCRN.ASM
;
; Krótki TSR przechwytujący bieżący stan ekranu i wyświetlający go później.
;
; Zauważmy, ze ten kod nie aktualizuje int 2Fh (przerwanie równoczesnych procesów) ani nie można usunąć
; tego kodu z pamięci, z wyjątkiem przeładowania. Jeśli chcemy móc zrobić te dwie rzeczy (jak również
; sprawdzenie poprzedniej instalacji) zobacz rozdział o programach rezydentnych.
;
; cseg i EndResident muszą pojawić się przed segmentem biblioteki standardowej !
cseg
segemnt para public ‘code’
OldInt9
dword ?
ScreenSave
byte
4096 dup (?)
ceg
ends
; Oznaczamy segment znajdując koniec sekcji rezydentnej
EndResident
segment para public ‘Resident’
EndResident
ends
.xlist
include
stdlib.a
includelib
stdlib.lib
;list
RShiftScan
equ
36h
LShiftScan
equ
2ah
; Bity dla klawiszy modyfikujących shift
RShfBit
equ
1
LShfBit
equ
2
KbdFlags
equ
< byte ptr ds.:[17h]>
byp
equ
<byte ptr>
; Adres segmentowy ekranu. Wartość ta jest tylko dla ekranu kolorowego. Zmień na B000h jeśli chcesz użyć
; tego programu z monitorem monochromatycznym
ScreenSeg
equ
0B800h
cseg
segment para public ‘code’
; MyInt9-
ISR INT 9. Podprogram ten odczytuje port klawiatury aby sprawdzić czy nadszedł kod
;
klawiaturowy klawisza shift. Jeśli jest ustawiony bit prawego klawisza w KbdFlags, nadchodzi
;
kod klawiaturowy lewego shift’a, chcemy skopiować dane z naszego wewnętrznego bufora do
;
pamięci ekranowej. Jeśli jest ustawiony bit lewego shift’a i naschodzi kod klawiaturowy
;
prawego shift’a chcemy skopiować pamięć ekranową do naszej lokalnej tablicy. W innym
;
przypadku (żaden z nich nie nadszedł) zawsze przekazujemy sterowanie do oryginalnego
;
programu obsługi INT 9
;
MyInt9
proc far
push ds.
push ax
mov
ax, 40h
mov
ds., ax
in
al., 60h
;odczyt portu klawiatury
cmp
al., RshiftScan
;wciœniêto prawy shift?
je
DoRight
cmp
al, LShiftScan
;lewy shift?
Jne
QuitMyInt9
;jeśli jest to kod klawiaturowy lewego shift’a, zobaczmy czy prawy jest już wciśnięty
test
KbdFlags, RShfBit
je
QuitMyInt9
;skok jeśli nie
;Okay, prawy shift wciśnięty i wdzieliśmy, że lewy też, kopiujemy nasze lokalne dane do pamięci ekranowej:
pushf
push es
push cx
push di
push si
mov
cx, 2048
mov
si, cs
mov
ds., si
lea
si, ScreenSave
mov
di, ScreenSeg
mov
es, di
xor
di, di
jmp
DoMove
;Okay, mamy już widzieliśmy kod klawiaturowy prawego shift’a, zobaczmy czy lewy shift jest wciśnięty. Jeśli
;tak, zapisujemy bieżącą daną ekranową do naszej lokalnej tablicy
DoRight:
test
KbdFlags, LShfBit
je
QuitMyInt9
pushf
push es
push cx
push di
push si
mov
cx, 2048
mov
ax, cs
mov
es, ax
lea
di, ScreenSave
mov
si, ScreenSeg
mov
ds, si
xor
si, si
DoMove:
cld
rep movsw
pop
si
pop
di
pop
cx
pop
es
popf
QuitMuInt9:
pop
ax
pop
ds
jmp
OldInt9
MyInt9
endp
Main
proc
assume ds:cseg
mov
ax, cseg
mov
ds, ax
print
byte
“Screen capture TSR”, cr, lf
byte
“Pressing left shift, then right shift, captures”
byte
“the current screen.”, cr, lf
byte
“Pressing right shift , then left shift, dsiplays “
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
-
Linki
- Home
- Psych.9 - Psych 9 (2010) BRRip.XviD.x264.NAPiSY PL, sporo filmów do ściągnięcia
- Psych.9 - Psych 9 (2010) BRRip.XviD.NAPiSY PL, sporo filmów do ściągnięcia
- RED - Red (2010) BDRip.XviD.Napisy PL 3, sporo filmów do ściągnięcia
- RED - Red (2010) BDRip.XviD.Napisy PL, sporo filmów do ściągnięcia
- RED - Red (2010) BDRip.XviD.Napisy PL 2, sporo filmów do ściągnięcia
- Rambo-First.Blood.Part.II[1985]DvDrip-aXXo.pl, ● Filmy ●, -Rambo- kolekcja
- Radical 2017 PL, WĘDKARSTWO, Dokumenty wędkarskie PDF i KATALOGI
- Resident Evil Degeneration 2008 napisy PL, napisy do filmow
- Rambo.III[1988]DvDrip-aXXo.pl, ● Filmy ●, -Rambo- kolekcja
- Qelle Modne Dzieciaki HW08, pliki zamawiane, edukacja
- zanotowane.pl
- doc.pisz.pl
- pdf.pisz.pl
- streamer.htw.pl