Raczek - informacje i polecenia, KLASA 1
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
97
Wprowadzenie liczb dwucyfrowych: 10, 11, 12, 13. Pisanie liczb po śladzie i sa-
modzielnie. Dorysowywanie elementów w pętlach – dopełnianie do odpowiedniej
liczby. Uzupełnianie liczb w działaniach. Rozwiązywanie działań.
Raczek. Pierwsze litery i cyfry
– pomoc do ćwiczeń w pisaniu
98
Wprowadzenie liczb dwucyfrowych: 14, 15, 16, 17. Pisanie liczb po śladzie i sa-
modzielnie. Dorysowywanie elementów w pętlach – dopełnianie do odpowiedniej
liczby. Uzupełnianie liczb w działaniach. Rozwiązywanie działań.
1–23
Ćwiczenia grafomotoryczne.
24–65
Pisanie po śladzie, a potem samodzielnie liter, sylab, połączeń literowych i wyra-
zów. Czytanie liter, sylab i krótkich zdań.
66
Rysowanie w okienkach ilustracji przedstawiających coś lub kogoś, czego nazwa
składa się z 3, 4 lub 5 głosek. Rysowanie w okienkach ilustracji przedstawiających
coś lub kogoś, czego nazwa składa się z 1, 2 lub 3 sylab.
67
Pisanie zdań po śladzie i według wzoru. Zadanie otwarte: rysowanie w ramce
wybranej przez siebie lub podanej przez nauczyciela postaci lub przedmiotu i pod-
pisywanie obrazka.
68
Ćwiczenia grafomotoryczne (rysowanie po śladzie konturów kotów). Pisanie wy-
razów po śladzie, a potem samodzielnie. Używanie małych i wielkich liter.
69
Pisanie wyrazów po śladzie. Odczytywanie pytania i kilku podanych odpowiedzi.
Rysowanie odpowiedzi i samodzielne pisanie wyrazów. Ćwiczenia grafomoto-
ryczne (próba rysowania postaci).
70
Pisanie po śladzie prostych sylab. Odczytywanie sylab. Ćwiczenia grafomoto-
ryczne (rysowanie konturów zwierząt i chmurek). Zabawa dźwiękami.
71
Pisanie po śladzie. Utrwalanie nazw i pisowni zwierząt dorosłych i ich dzieci.
Ćwiczenia grafomotoryczne (rysowanie konturów zwierząt). Układanie zadań
z tekstem z wykorzystaniem nazw zwierząt (np. Do cielęcia przyszły kocięta.
Potem przyszło 1 źrebię. Mama krowa policzyła, że wszystkich gości jest 10.
Jak myślisz, ile kociąt przyszło w odwiedziny?).
72
Pisanie po śladzie. Uzupełnianie zdania wybranym wyrazem. Zadanie otwarte:
rysowanie obrazków według własnego pomysłu i ich podpisywanie. Liczenie wy-
razów w zdaniu, liter w wyrazach.
99
Wprowadzenie liczb dwucyfrowych: 18, 19, 20. Pisanie liczb po śladzie i samo-
dzielnie. Dorysowywanie elementów w pętlach – dopełnianie do odpowiedniej
liczby. Zapisywanie działań. Rozwiązywanie działań.
100
Rysowanie igur geometrycznych. Wypełnianie konturów igur według podanego
wzoru lub własnego pomysłu.
101
Plansza do gry, której zasady ustalają sami gracze. Dodatkowe kratki mogą być
wykorzystane do zapisania i rozwiązania działań.
102
Doskonalenie liczenia w pamięci. Odszukiwanie par liczb, których sumy lub róż-
nice dają ten sam wynik. Zaznaczanie liczb zgodnie z poleceniami, np.: podkreśl
liczby większe od 3, a mniejsze od 8. Zapisywanie w kratkach przykładowych
działań.
103
Kostki domina – gra dla dwojga uczniów.
Przykładowe propozycje:
1. Jeden uczeń wpisuje liczbę w pierwsze puste pole kostki, a drugi uczeń rysuje
tyle kropek, ile wskazuje liczba wcześniej zapisana przez kolegę. W kolejne
pole jest wpisywana inna dowolna liczba.
2. Pierwszy gracz wpisuje liczbę ze znakiem: <, = lub >, np. 5 <. Drugi gracz
wpisuje w kolejne pole liczbę większą od 5. Na następnej kostce wpisuje się
dowolnie liczbę i znak.
104
Posługiwanie się kalendarzem – utrwalanie nazw dni tygodnia i miesięcy. Zapo-
znanie się z elementami, które umieszcza się na kartkach kalendarza ściennego
– przygotowanie do zapisywania dat. Przy okazji można powiedzieć o wschodach
i zachodach Słońca i Księżyca, wspomnieć o tym, że każdego dnia roku odbywają
się one w różnych godzinach.
4
1
73
Pisanie nazw kwiatów po śladzie. Ćwiczenia grafomotoryczne (rysowanie kontu-
rów kwiatów – utrwalanie wiadomości o ich cechach charakterystycznych).
74
Pisanie połączeń i wyrazów zawierających te połączenia. Zaznaczanie par lub
trójek połączeń podanych przez nauczyciela, a następnie zapisywanie wyrazów,
które je zawierają, np.: sz, cz, szcz (sz: szafa, mysz, szalik; cz: czapka kaczka,
czkawka; szcz: deszcz, leszcz, Szczecin).
75
Wpisywanie do słoneczka podanych przez nauczyciela sylab (np.: ża, ser, ba, ka,
prze) i dopisywanie innych sylab tak, aby powstał wyraz. Zapisywanie utworzo-
nych wyrazów.
76
Pisanie po śladzie zdania. Układanie zdań i ich zapisywanie. Ćwiczenia grafomo-
toryczne (rysowanie konturów telefonów). Pisanie i odczytywanie cyfr.
77
Pisanie po śladzie, według wzoru, a potem samodzielne. Zaznaczanie miast, rzek
itp. Utrwalanie wiadomości związanych z Polską – zapisywanie zdań. Ćwiczenia
grafomotoryczne (rysowanie konturu Polski).
78
Pisanie pytań po śladzie, według wzoru, samodzielnie. Dorysowywanie elementów
według własnego pomysłu i zapisywanie odpowiedzi. Ćwiczenia grafomotoryczne
(próba rysowania postaci dziecka).
79
Pisanie po śladzie i według wzoru. Tworzenie własnego tekstu lub zapisywanie
cech. Zastosowanie !, ? i . Ćwiczenia grafomotoryczne (rysowanie chleba).
80
Pisanie po śladzie i według wzoru. Tworzenie własnych haseł związanych z eko-
logią. Ćwiczenia grafomotoryczne (rysowanie drzewa).
81
Pisanie sylab (w tym np. zaczynających się lub kończących daną literą). Odczy-
tywanie sylab z różnorodną intonacją (także zapisywanie sylab, które wypowia-
damy, naśladując śmiech, deszcz itp.). Zabawa dźwiękami. Ćwiczenia grafomo-
toryczne (rysowanie chmurek). Przeliczanie (np. Napisz sylaby w 6 chmurkach.
Ile jeszcze chmurek powinieneś uzupełnić, aby razem było ich 10?).
82
Pisanie małych i wielkich liter w izolacji. Czytanie liter w kolejności alfabetycz-
nej. Poszukiwanie miejsca liter, które nie zostały uwzględnione w „Imienniku”
(np.: ą, ę, ć). Samodzielne pisanie imion.
83
Pisanie po śladzie i według wzoru zdań złożonych z 2 i 4 wyrazów. Pisanie własnego
tekstu dotyczącego bezpieczeństwa podczas burzy i jego uzasadnianie (np. Drzewo
ściąga pioruny.). Ćwiczenia grafomotoryczne (rysowanie chmury i pioruna).
84
Samodzielne adresowanie listu. Utrwalanie znajomości własnego adresu. Pisanie
tekstu, np. listu do kolegi lub koleżanki.
85
Wprowadzenie cyfr: 1, 2, 3. Pisanie cyfr po śladzie, a potem samodzielnie. Ryso-
wanie elementów w pętlach, np.: narysuj o jeden element więcej w każdej następ-
nej pętli niż w poprzedniej. Zapisywanie liczby elementów.
86
Wprowadzenie cyfr: 4, 5, 6, 0. Pisanie cyfr po śladzie, a potem samodzielnie.
Rysowanie elementów w pętlach. Zapisywanie liczby elementów.
87
Wprowadzenie cyfr: 7, 8, 9. Pisanie cyfr po śladzie, a potem samodzielnie. Ryso-
wanie elementów w pętlach. Zapisywanie liczby elementów.
88
Rysowanie w pętlach podanej liczby elementów. Wpisywanie działań lub zapisy-
wanie porównywania liczebności zbiorów, np.: 4 < 8 lub 5 = 5 lub 3 + 4 = 7.
89
Przeliczanie butelek, klasyikowanie ich w dowolny sposób (według kształtu,
wielkości, położenia). Zapisywanie działań zgodnie z zaproponowanym polece-
niem, np.: zapisz, ile jest wszystkich butelek; porównaj, których butelek dużych,
czy małych jest więcej.
90
Utrwalanie liczebników porządkowych. Dorysowywanie elementów zgodnie z za
proponowanym poleceniem, np.: w pierwszym oknie po prawej stronie na drugim
piętrze narysuj postać chłopca. Zadawanie pytań i odpowiadanie na pytania – sto-
sowanie pojęć: nad, pod, po prawej, po lewej, na górze, na dole.
91
Mierzenie długości przedmiotów i zapisywanie wyników pomiarów. Ćwiczenie
grafomotoryczne – rysowanie linii bez używania linijki.
92
Tabela do zapisywania danych lub wyników liczenia.
93, 94, 95, 96
Układanie zadań, pytań i odpowiedzi – dorysowywanie elementów, stosowanie
zapisu matematycznego do zaproponowanego rysunku.
2
3
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
-
Linki
- Home
- ROZDZIAŁ PIĘTNASTY CIĄGI ZNAKÓW I ZESTAWY ZNAKÓW, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
- Quantum Information Theory and the Foundations of Quantum Mechanics [thesis] - C. Timpson, Angielskie techniczne
- ROZDZIAŁ ÓSMY MASM DYREKTYWY I PSEUDO-OPCODY, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
- ROZDZIAŁ DWUDZIESTY PIĄTY OPTYMALIACJA NASZYCH PROGRAMÓW, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
- ROZDZIAŁ DWUDZIESTY TRZECI MONITOR EKRANOWY PC, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
- ROZDZIAŁ DWUDZIESTY CZWARTY ZŁĄCZE GIER PC, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
- ROZDZIAŁ SZÓSTY ZBIÓR INSTRUKCJI PROCESORA 80x86, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
- ROZDZIAŁ PIĄTY ZMIENNE I STRUKTURY DANYCH, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
- ROZDZIAŁ DWUDZIESTY PIERWSZY PORTY RÓWNOLEGŁE, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
- ROZDZIAŁ CZWARTY ROZMIESZCZENIE W PAMIĘCI I DOSTĘP, INFORMATYKA, „THE ART OF ASSEMBLY LANGUAGE” [PL]
- zanotowane.pl
- doc.pisz.pl
- pdf.pisz.pl
- paintitblack.htw.pl